だらけ日記過去ログ:Entry Number 68〜

光希桃AnimeStation

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だらけ日記
2002年6月23日(月)「タイピングネタを探しに行ったのに」
2002年6月27日(木)「特殊運指」
2002年6月29日(土)「理想運指」
2002年7月5日(金)「愛打〜タイピング・バルキリー〜」
2002年7月18日(木)「滝野智というキャラについて」
2002年7月28日(日)「100円ソフト」
2002年8月2日(金)「Thunder of PPP」
2002年8月8日(木)「コラボレーションアニメ」
2002年8月9日(金)「今日から」
2002年8月10日(土)「2日目」

2002年8月10日(土)「2日目」このエントリーを含むはてなブックマーク

 今日はコミケ2日目ですが、カタログチェックしたところ、今日は行かなくてもいいみたい。基本的にゲーム系しかないわ(同人ゲーではなく)。

 昨日の1日目は結局2万円ほど使ってしまいました。アニメ系、マンガ系が全部昨日だったので、どこもそこも自分の範疇って感じに。男性向けが日曜日になってたので、健全本買いあさり派としても非常に回りやすく。

 実は不人気ジャンルなのか、平日の金曜で社会人組が少なかったからなのか、結構空いてました。10時に着いたのに、11時前には入場できました。(でも対策しないで行ったから日焼けしてるし。)

 特に変わったこともなく平和な1日目でした。

2002年8月9日(金)「今日から」このエントリーを含むはてなブックマーク

 夏コミです。私は3日参加予定。サークル参加ではなく一般参加ですが。お買い物。

 メダイユつけてうろうろしてる人を見かけたらたぶん私です。

 考えてみれば前回の冬コミは売り子してたから買い物してないんだよなぁ。やってみてやっぱり売るより買う方が好きですな。売るのも悪くないけど、せめて余裕を持っていきたいところ。

 まぁでもママレページが完成したら、印刷物にはしてみたい、とは考えてます。今さら売れないだろうけどね。

 あと需要があるかないかわからなくていまいち踏み切れないのが、あにめ感想にっき再録本ね。もちろんそのままじゃなくて、作品別に分類、サブタイトル入れぐらいはやった本。
 紙メディアにする意味があるかどうかがかなり謎なんですけどね。

 …結局、新しく書き起こそうという気がまったくなさげなのがポイント。(^-^;

 両ネタとも、このサイト見れば全部書いてありますからなぁ。消したログとか皆無だし。

 まぁ経験上本ができるまではサークル申し込みとかするつもりないので、やるとしても ママレ本完成→サークル申し込み→にっき再録本作成→イベント という流れになるでしょう。…何年後だ?

2002年8月8日(木)「コラボレーションアニメ」このエントリーを含むはてなブックマーク

 PPPはMMCがヘタレていただけのようで、MMCの中身作り直したらちゃんと動きました。一応報告。

 私はギャグとシリアスが完全に別個になっている必要はないと思います。シリアスとギャグのコラボレーションアニメは過去にも結構多く、大抵は一見シリアス寄りで、ただの「シリアス」と思って見ると十分に楽しめない構造になっていることが多いです。

 代表的なのは「天空のエスカフローネ」ですよね。ちなみに私はこのとき気づませでした(^^;)。まぁつまり「恋の黄金律作戦」の回です。この回はギャグと気づいたもん勝ちでした。

 作品全体がそんな感じだったものとして、「少女革命ウテナ」なんかもありますね。特に後半の車上アクロバットは制作者側もギャグだと明言してます。

 そして「ケロケロちゃいむ」。この作品はアオイ少年視点だとシリアスに、ミモリたち側視点で見るとギャグになります。主人公がアオイなので、勘違いしやすいですが、「ギャグ」と気づけた方が楽しめる構造になっていました。

 最近だとクラッシュギアなんかもそうですね。まぁクラギアは両面で成功しているといえるけど。

 で、問題の「RAVE」ですけど、こいつも確実にギャグとシリアスのコラボレーションアニメ構造をしていると思われます。しかし問題は「一見シリアス」にするまでのシリアス構造ができていないことと「ギャグが滑ってる」というところですね。完全シリアス見をするとあまりおもしろくなく、ギャグ面で見ても滑っているからあまりおもしろくない、というかな〜りやばめな状況なわけです。上で上げた作品は「ギャグはシリアスの、シリアスはギャグのアクセントになっている」わけですが、本作の場合「シリアスで足りない部分をギャグで、ギャグで足りない部分をシリアスで補おうとしている」、そんな感じを受けます。

 まぁつまりRAVEはギャグとシリアスの両面、いやギャグとシリアスが混ざり合う様を見て楽しむようにできているような気がするわけです。シリアスでもギャグでもないと。

 うまくまとまんないけど出かける時間なので。(8:00前)

2002年8月2日(金)「Thunder of PPP」このエントリーを含むはてなブックマーク

 先月は3回しかだらけ日記を書かないままもうすっかり8月です。

 去年の今頃買ったポケットポストペットをやっとこ修理に出して(保証期間が切れそうだったから)、先日帰ってきました。例によってCE化してたんですが、帰ってきたやつはどうもMMC起動ができないらしく、入れておくと起動時エラーが出ます。

 CE化話を持ちかけたお方とはだいぶ疎遠ですし、MMCとかのカードリーダーライターでも買おうかなとか思っております。それとも赤外線通信でデータをやりとり…するにもまずCE化でした。やっぱりどうにかしないと。

 つかポケットポストペットはモバイル更新用の機械なので、ないと結構不便です。すぐ先に夏のイベントが控えているのもなかなかせっぱつまるところですわ。携帯でもIC電話でもネットができるのはかなりありがたいと、なくしてみてつくづく思ったり。(年に何回もつながないくせに…)

 もしかしたらこの時期に機種交換したポポペだとCE化できないようにすでにしてあるとか悪い予測もたてつつ、賭けとノリでカードリーダを買うとしますです。

 あーでも、落としたあと音が鳴らなくなってた故障も直って帰ってきたんでそこはうれしいところ。

 内容がわかんない方は自分で調べる、もしくは放っといてくださいな。タイトルは小ネタです、内容とは無関係。

2002年7月28日(日)「100円ソフト」このエントリーを含むはてなブックマーク

 すっかりネタがないんですけど、どうしましょう?(聞かれてもな)

 書いてる暇が週末しかないのに、週末はアニメ見るばかりだからネタがないという無限コンボに。最近はRD-X2をいじってるだけだからなぁ。

 あ、思い出したネタ。100円タイピングゲームをゲットしました。ゲットした途端なぜ100円なのか一瞬で分かりました。

 つまり…Typing Deadそのものですね。

 どうやらフリーソフトをパッケージングして、安価で配布するというビジネススタイルのようです。元がタダだから、実費を抜いた分がそのまま儲けになるわかりやすい仕組み、と。

 知り合いに買ってきてもらったんですが、パッケージを見た瞬間萎えて、まだやってません。(^^;

 でももともとフリーソフトだと、動作保証とか、不具合とかがちゃんとサポートできるのか激しく不安ですね。100円とはいえ、メーカー品にしてしまったらそれなりにリスクがあるはず。

 そーいや100円ショップとかにも、100円パソコンソフト売ってますね。よく見たらあれも、フリーソフトでした。いくつか持ってるのありましたし。

 まぁちゃんとしたフリーソフトなら、動作チェックはちゃんとしたメーカー品なんかよりよっぽどやられているわけで、実際こっちの方が問題起こりにくいのかも。でも市販品は初心者がとびつくからその辺は危険度高いよーな気も。

 こういう商売は「しっかりソフトを見極める」のが一番大切っぽいですな。フリーソフトを焦って掴むとろくなことないっしょ。

 でもTyping Deadっていまだ開発中だよな…。

2002年7月18日(木)「滝野智というキャラについて」このエントリーを含むはてなブックマーク

 半月のごぶさた。ちゃんと読むならあずまんが大王全4巻をご用意ください。

 滝野智といえばともちゃんこと元気とやる気だけは誰にも負けない暴走女子高生ですが、アニメ版ではそのキャラクター性が激しく誤解されて描かれている気がするので、漫画版における彼女についての考察をひとつ。

 彼女は元気で本能の赴くまま生きているわけではなく、その行動原理は「周囲の精神を揺さぶる、つまりネタになる行動を取る」ことに固執しています。わかりやすくいうと、「よみのメガネをずり落とさせること」を目的としているということです。(ぉ
 …失礼。つまり、「ある状況下に於いて、自分がどんな行動を取れば一番意外でおもしろいか」を常に考え、それを基にした行動を取ろうとするキャラということです。

 この「おもしろい」という意味は、一般的な「おもしろい」という意味とはちょっと違い、それを見た、受けた相手の精神が「揺れ」るか、よく言えば「心に残るか」どうかで、それが「おもしろい」かそうでないかを彼女は判断するのです。
 つまり彼女の行動、言動は基本的に「ネタ」でしかなく、作中、彼女の本心と言えるものはほとんどありません。そのネタのパターンは、

1.「この状況下でそれはないだろう」というネタ
2.「それやるか普通?」というネタ
3.「一見あってるように見えるけど間違ってるぞ」というネタ
4.「相手のネタ(振り)をネタで返す」というネタ
5.ツッコミ

 などになります。大きく分ければ、

1.仕込みネタ
2.返しネタ

 の2つに。「仕込みネタ」は自分から切り出すネタのことで、「返しネタ」は周りの状況から返しのネタを思いついて、すぐ実行するネタのことです。

「じゃ、パン買ってくる!」、「宿題忘れました!だから廊下に立ちます!」「今日から中間テストー!」「ラストスパート!」「グッドモーニング娘!!」などは仕込みネタで、あとはだいたい…返しネタかな…。

 そして彼女のネタの共通した狙いとして、「相手の精神を自分の手のひらで転がすこと」があると思います。「自分の思惑通りに周りの精神を動かし、相手のツッコミも含め、彼女にとって予想外なことがないままネタを終了させられる」ことが大いに重要です。仕込みネタにせよ返しネタにせよ、相手の行動、言動、心理を予測して、どうネタを構成するかが彼女の命題です。よって、彼女が絡みやすいのは「同様にネタ思考をする相手」、「ツッコミ役」、「普通の人」と、行動が予想しやすいタイプになり、逆に大阪のような「天然キャラ」は扱いにくい存在となります。(ボケ返してもツッコミは返ってこないし、ノっても発展しないし、つっこんだら自分がネタに絡まないまま、ネタの主導権を握れないまま終わってしまう)

 というわけで、彼女の周りの世界は、彼女にとって「どうネタにするか」の課題であふれた世界になります。

 周りに知り合いが居る中にあれば、彼女はその課題に基づき、彼女の行動、言動はすべて「ネタ」となります。

 そんな感じで、彼女は目立ちたいわけでも、誉めてもらいたいわけでも、笑わせたいわけでも、認めてもらいたいわけでもなく、ただ「ネタ」になることをしているだけなのです。

 勉強しないのは「勉強してもネタにならないから」(ネタになるときは勉強する)、オーバーアクションなのは「その方がネタに昇華できるから」、怒らせるような行動を取るのはそのまま「相手を怒らせ(精神を揺らし)たいから」です。

「二人称、敬称がころころ変わる」というのもまた彼女が「ネタ」で動いている証拠のひとつかと思います。つまりネタにふさわしい「キャラクター」を自分の中で作っているということです。

 ただ過ぎゆく人生はつまらんのです。笑ったり、泣いたり、怒ったり、喜んだり、悲しんだりして、人生に「スパイス」を効かしたいわけです。大きなお世話ながら、ともちゃんは周りにその「スパイス」を効かす役回りを進んでしてるわけですね。大きなお世話ながら、彼女は自分の人生を他人の人生のために使うことに命をかけているわけです。まぁ彼女自身そういう風に生きたいから生きているわけですけど。

 私は滝野智というキャラをそう考えます。

 というのも、私自身ともちゃん的生き方をしようと、彼女に出会う前からしていまして、「ネタ」や「ノリ」はかなり大事にしてます。「だってその方がおもしろいでしょ?」というのは自分の行動原理の最たる所になってます。

 彼女がそういうキャラだと気づき、感動したのは「ほら誰も手をあげなくて、教室がシーンとしてたらさ…、チャンスだ!って思うでしょ!?」というセリフを見てからです。まさに(成りきれなかった)自分の姿を見るようでした。

 彼女と違うのは「他人の迷惑になるネタをあまりしないこと」ぐらいで、あとはホント理想の姿って感じ。「キャラクター」であるがゆえ、「ネタがすべらない」のがなんとも羨ましいというか。実際にこういうネタ生活は「ネタにしきれない」ことや、「ネタに気づけない」こと、「ネタに失敗する」ことが多く、「もっとしっかりせな…」と思う毎日です。

 とりあえずアニメ版にはもっと頑張って欲しいです。

2002年7月5日(金)「愛打〜タイピング・バルキリー〜」このエントリーを含むはてなブックマーク

 智の話の前に、発売日ネタ。今日発売の「愛打〜タイピング・バルキリー〜」を買ってきました。なのでとりあえずファーストインプレッション。

 トリスター前作の「斬打」の不満点はかなり解消されてはいる、というのが第一印象。斬打ではなかなか敵さんが出てこないシーンが多く、早く打ちたいのに休憩以上に待ち時間ある感じでしたが、そこんとこはとりあえず解決。相手は次々に出てきて飽きません。スペック要求が高すぎるのは相変わらずでしたが。うちだととりあえず完全動作はできず、低スペック用にしてなんとかちゃんと動く、って感じでした。そーいや愛打って体験版出てないよね…。3Dソフト系は体験版がないと結構不安なのに。

 ステージとかは公式サイトの方見てくださいな…。<また手抜き

 基本的に「良い」ソフトです。でも「今までになかった」とか「これはすごい」的なものをあまり感じませんでした。(まぁCGは結構すごいのかも知れませんけど)

 期待していた[Tab]キーも、機能的にはTODの[Esc]と変わらず、[Esc]を中断キーにしたいためによる変更でしかなさそうでした(TODでの中断キーは[Pause]キー)。しかも、あまりこのキーを使う機会はないです。(まぁこの手のキーはいつもだけど)

 あとこのソフトの特徴といえば、機体変形と機体移動があります。機体変形の方はさせていて結構気持ちいいですが、戦略上意味があるのかないのかはいまいち実感としてわきませんでした。安全に打ちたいだけならずっとバトロイドで問題ないし(機体変形はShift+F,G,Bでそれぞれファイター、ガウォーク、バトロイドに変形します。全部左手担当キーなのが憎い仕掛けです)。機体移動は相手からの弾をよけたりするのに使います。でもよけながらタイピングができそうもないので、よけてる間に次の弾や、敵本体が近づいて結局ピンチのままな感じがありました。どっちによけていいのかもいまいちわかりにくいし(機体移動は矢印キーおよびShift+N,H,Y,U,I,Mで8方向に微妙な移動が可能です)。

 とりあえず他の問題点を列挙しとこ。

×クローディアの声がよく聞こえない。
 他のキャラと比べてもクローディアの声だけ異様にに小さいです。戦闘中は特に出てきても何を言われたのかさっぱり。
×飯島真理がどこにでてたのかわからない
 スタッフロールには確かに入っているんですけど、歌のシーンも、本人の出番も記憶にないので、いったいどこに出ているのかわかりません…もしかして裏モードか何かに…? そーいや一条輝(自キャラ)もしゃべらないな…。
×ゼントラーディー軍が出ない。
 このソフトは「訓練」しかないので、相手はみんな自軍です。つか、実戦ないし。
×ダイタロスアタックとかも見られない。
 まぁ自キャラが輝じゃできないけどさ。
×バルキリーの機体性能差が分からない。
 タイピングを進めていくと、いろいろな機体に乗れるようになるのですが、使っても性能差がさっぱり実感できません。それに、機体を「OPTION」で選ばなければならないのもちょっと面倒かも。こういうのはミッションごとに好きな機体を選ぶ、という方がゲームっぽい気がする。もしくは起動時に毎回選ぶとか。
×基本的に単文構成。
 ちゃんと「長文が含まれる」ミッションをやらない限り、基本的に長文は出そうもない。4〜10文字ぐらいの問題しか通常ミッションでは出ない感じ。
×ステージごとの戦略がない
 とりあえず出てきたものを打っていけばいいタイプのよう。出るパターンも決まっていないようだし、あまり戦略を立てる必要がない。相手は全部バルキリーなのでボスキャラがいるという感じでもなく淡々と進んで終わる。
×「速さ」の評価がされているか分からない。
 ランキングは点数で決まるので、その点数がタイプ速さにどれだけ依存しているか実感としてない。正確性は、パーフェクトにした際+100点なので微妙に実感わくけど、「速い」ことは「より多くの敵を倒せる」こと意外分からない。敵を倒せるだけなら、全力で速い必要はないので、いまいち燃えない。
×打ち出す前に枠をはずれると問題が変わる。
 敵さんが画面外にでると問題がリセットされます(打ってる途中のものはされない)。端っこの方をうろうろされると「打ったつもりが違う問題にすり替わってた」とかの状況に陥りやすいです。ミスタイプも増えちゃうし、最悪です。
×昇格システムにあまり意味がない。
 条件を満たすと昇格していくんですけど、昇格してなにかいいことあるわけでもない感じ。昇格=使用可能バルキリー増えるってことなのかな?
×昇格しても、敵キャラが「こんな新米にッ」とか言われる。
 一応もう上官のはずですし…。
×総合評価がない
 各モードいろいろ細かい評価はしてくれますけど、それを総合した評価はない様子。おかげで「自分の問題点がどこなのか」がよくわからない。せめて「一覧」を表示する方法が有ればな…。
×同じ面だと同じ問題が出やすい
 問題文自体は2万文ほどあるらしいですけど、出現する箇所が分散しまくっているので、同じモードでは同じ問題がすぐ出ます。せめて1回のプレイの間は同じ問題が出ないで欲しいですよ。
×実弾使って、爆発もしてるのに「訓練」と言い張る。
 最初から「訓練」という企画だったんですか?
×点数が上でも、HARD以上じゃないと[S]ランクが出ない。
 おかげでAランクなのにSランクより高得点で上位にランクされてしまうというなんか変な感じに。

 …まぁ初回的にはこんなもんで。いじめたままだと悪いのでいいとこも少し。

○複数のユーザーに対応
 4人までのユーザーが登録できます。数人でやる場合や、ローマ字とかなで分けたい場合などに便利です。記録の比較とかもできるといいのに。
○ミサイル=単キーのいいシンクロ
 ミサイルなのは剣先よりわかりやすいです。
○句読点、鼻濁音、特殊キーなどの重点的な練習が充実。
 斬打のそれよりかなり充実したラインナップです。
○豪華声優陣
 なんだかんだ言ってオリジナルキャストは良いです。
○「To be Continued」と出るのでとりあえず次回作に期待かな…。

 まぁ、「パソコンソフト」でここまでやれば十分でしょう。コンシューマー機ならやっぱり怒られると思いますけどね。
 インターネットランキングもないので、あとはまた〜りとやることにします。

 愛打を買いに行ったついでに、ゲーセンによってルパンもしてきました。いまだノーマル1コインできず。「とっても危険なRC遊戯」で必ずダメージを食らいます…ん〜なんであそこはあんなにきついんだ…。んで、「不死と不二子と複製人間」でぽっくり。それでも、町田にタイパーはほとんどいないらしく4位(もっとも上は全部同じ人)。
 クリアできる気がしないのでEASYに切り替え(EASYは単文ばかりで楽しいです)。そっちは誰もやっていないらしく1位をさっくり。この前やったやつが2位になった。1面だけノーミス、1面だけで得点の半分…。せめて1面2面4面ぐらいはノーミスで行きたいねェ。まぁこっちもまた〜りと。

2002年6月29日(土)「理想運指」このエントリーを含むはてなブックマーク

 先日は今の自分の運指について書きましたけど、このタイプの運指を突き詰めていったさいの理想型についてちょっと考えてみました。それが図1になります。

理想運指
図1:みきもも理想運指(2002/6/29現在)

 ちなみに、今の運指は図2です。

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図2:みきもも運指(2002/6/29現在)

 ポイントはAIUEOの母音です。日本語は基本的に子音-母音の流れを組み、ローマ字タイピングではそれに従いタイピングします。単純に計算して、母音の出る確率は1/2になりますので、ミスしにくい、速く動く指を使いタイプする方が理想的です。よって、出現確率の一番高いAを小指でタイプするのはちょっと厳しいため、薬指タイプになります。
 また、日本語は子音-母音のペアで一つの音とするのが基本です。よって、子音をタイプした指と同じ指で母音をタイプするような形にしておくと、同一指での連続タイプになり、速度が落ちるので、なるべく違う指を使う形にする必要があります。
 このため、図2では同一キーで打つことになっていた「で」「ざ」「せ」「うぇ」を違う指の連続で打てるようにするために、S、D、Z、Wキーに左右の指がオーバーラップする形に変更しました。

 また、右端部分はより自然な指配置をもとに再構成しました。ホームポジション型(図4参照)だと、小指の打つ範囲はかなり広く、上段キーまで及んでいますが、実際小指というものはそれほど長くなく、自然にキーボードに配置した際、すぐ押せるのは両端の下側のみです。またそれほど確実に、速く打てつことができる指ではないので、出現頻度の高いキーを担当させるのは非効率です。よって、自然に指を配置した際に近いキーのみの担当としました。

 バックスペースキーに関しても、冷静に考えて小指が一番速く確実に届くとは考えがたく、薬指か中指を使うのが効率的かと思います。バックスペースキーは頻度が高いキーなので、現状で慣れている中指を継承しました。新しく覚えるなら、薬指の方が速いかも知れません。

 Yキーについては先日書いたとおりです。左手の進出により、「ひゅ」「にゅ」「にぃ」「みゅ」「みぃ」等に対応できるようになります。

 以上が図1の運指の意図です。ちなみに、ホームポジション、タイピングが始まる前の指のデフォルト位置は図3のようになってます。

みきももホームポジション
図3:現在のホームポジション

 通常、ホームポジションは正しいキーの上、ASDF JKL+ですが、基本で使う指が3本ずつであるため、通常位置とは全く違う位置に構えます。というか、指をわざわざ丸めるのが面倒なので、指を適当に伸ばしたままキーボードの上に置くとこれに近い形になります。また、通常の形のホームポジションでは人差し指はFとJキーの上ですが、一番速く動く人差し指を出現確率の低いFやJキーの上に置いておくメリットがさっぱりわかりません。確率的にDやKの上に置いておく方がいいかと思います。この形だと、「こ」や「か」が出たときの反応速度はかなり速いです。

 …のような意図を持った運指ですけど、あがっている問題点もいくつかあります。

 まずはお察しの通り「覚えにくい」ことですね。基本的に「その場その場によって打ち方を模索する」というタイプなので、あまり教科書的に書くことができず、これで0から覚える、なんてことはかなり難しいです。そもそも自己流もいいとこなので、これが正しく速い運指なのかははっきり言って不明です。

 そして、普通に問題なのが、母音連続の処理です。この運指だとUIOは必ず2本の指でタイプする形になっています。また、人差し指の範囲が広いので、子音-母音の関係を作った時点で人差し指、小指の両方を使った状態になってしまいこともあります。すると「ふいに」とか「じおん」とかのU→IやI→O等母音の連続の際指が足りなくなり、同一指での連続タイプや、流れが通常と違うためミスタイプに陥りやすくなります。また、−(ハイフン)も中指担当なので、流れに組み込むとちと混乱しがちです。
 …つか、素直に薬指を使えばいいような気もするな…。Oを中指と薬指にして、ハイフンを薬指オンリーで解決かも。(^^;

 ま、まぁ、まだまだ探索中なので…。(A^-^;;;

 ついでに正しいとされるホームポジション型の運指表を図4に。


図4:正しいとされる運指表(ホームポジション型)

 見ての通り何も考えず配列された運指ですね。まぁ慣れてしまえばこれでも速いもんですけど。まぁ英語打つ分にはこれでもいいのかも知れませんが、日本語では非効率面もかなりあるはずですわな。そもそも配列からして英語用ですから、これで日本語打つ方が間違っているといえば間違っているわけで。ハイフンなんかとくにそうだけど、日本語の出現確率で配置したら絶対こうはならないはずなんだよね。
 日本語打つなら素直にかなで打てってことかしらね。

 でもこう、打ちにくい配置だからこそいろいろと考えられておもしろいのかも知れないな…。

 無駄に長くなったけどこのへんで終わっとく。

2002年6月27日(木)「特殊運指」このエントリーを含むはてなブックマーク

 何度も言いますけど、私のタイピングスタイルは我流です。タイピングソフトを買う前に、チャットとかでタッチタイプ自体はできるようになっていたので、買っても特に矯正しようとは思わず、そのまま自分の打ち方を貫いています。
 最初に買ったタイピングソフトはSSIトリスターの激打ですけど、それすら「要はクリアできればいいんだろ?」として、そのままクリアしました。つか、激打というタイピングソフトが入力方式固定で、「じょ」とかが「ZYO」とローマ式のみだったので、その非効率な打ち方を勧めるソフトを信用しなかったということかも知れません。

 あと理由の一つとして、爪問題がありますね。爪というやつは、日々長さが変わるわけで、折れたり割れたりした場合、タイピング的には指の長さがいきなり変わるということになります。また、ある程度の長さまではいいですが、のびすぎるとやはり打ちにくい指が出てくるようになるので指をまっすぐにおろさなければ使えない指(特に小指)、折れにくく長い状態のときが多い爪のある指は必然的にあまり使わなくなっていきます。
 だから、基本的に小指はシフト押しにしか使いません。小指をシフト押し専門にすると、小指で押す通常キーが無くなるため、シフトを押したまますべてのキーが打てるようになります、左右のシフトを使い分ける必要性が無くなって、結構便利かと思います。

 で、私の今の運指は下図のようになっています。

クリックすると大きい画像を表示します
図:みきもも運指(2002/6/27現在)

●解説
 [/]で区切ってあるキーは、文字の流れによって使う指が変わることを示します。
 左上の数字キーは、シフト押しの際は小指シフト+人差し指なのでこういう表示にしています。
 変換キーはスペースと前候補/変換キーの両方使います。左がスペースで、右が前候補/変換ですね。もともと前候補/変換しか使ってなかったんですけど、TWがスペースのみだったので矯正させられました。個人的にはスペースより前候補/変換の方が好きですね。流れ的には左で打ち終わるなら前候補キーで、右で打ち終わるならスペースキーを使います。母音は右手に多いので、スペースの方が多くたたくでしょうか。

 一般的なホームポジションとはかなりかけ離れていますが、これがダメとか、遅いというわけではないと思います。というか、右の母音、UIOと子音MNJKを同じ指で打たせようとするホームポジションははなはだ疑問ですね。「覚えやすい」ことと「速く打てる」ことは違いますし、この配置による打ち方はまだまだ考える余地があるはずです。

 一度ホームポジションを覚えてしまうと、なかなか変えられないものなので、覚えきる前にいろいろと試してみるのもいかかでしょ。

 といっても、上の運指は全然完璧じゃありません。
 今課題にしているのは、まず[Y]キーへの左手の進出ですね。一般的に打ちにくいと言われる単語、「牛乳」は何故打ちにくいかと言えば、ローマ字分解して「GYUUNYUU」つまりホームポジションで打つと、左人右人右人右人右人右人右人右人となり、右手人差し指が違うキーで連続してしまうという非常に恐ろしい単語です。上の運指でもNUは右人→右中の解決ができていますが、NYUになると、Yを右人で打つのでN→Yの移動距離によりタイムロスと、ミスタイプの危険性が増大します。そこで、[Y]キーを左人差し指で打つのです。するとGYUUNYUUは左人左人右中右中右人左人右中右中となり、さらに[Y]キーを右左両方で打てるようにしておくことにより左人右人右中右中右人左人右中右中のようにより速く確実な運指にすることができるのです。
 でもなかなか直せなくて、いま苦労しています。

 あと課題にしているのは「で」ですね。今の打ち方だと中指の連続なので、人差し指→中指の打ち方にしようと矯正中です。

 あとは特殊キー、特に右下部分。上は今の運指でも鍛えていけば大丈夫だけど、右下は人差し指の進出が甚だしいので、かなりタイムロスしています。場所的には薬指か、小指を使うのが近いと思うんですが…。

 どうも最初の頃に一番使いやすい右手人差し指を使いすぎたことが悪影響を残す結果になっているようですな…。未だに[G]キーは大部分を右手で打ってるからなぁ。

 一応言っておくと、我流のジュウザではラオウに勝てないのでぃす。

 負けるとしても、我流のアクロバットタイピングを目指します…。どうせなら人と違う打ち方の方がおもしろいし、言われたとおりのホームポジションで打つのはオリジナリティが無くて嫌ですね。(←運指にオリジナリティ求めるなよ…>自)

2002年6月23日(月)「タイピングネタを探しに行ったのに」このエントリーを含むはてなブックマーク

 愛打も出ることだし、他のタイピングソフトメーカーも何か動きがないもんかとe-frontierのページを見ていたところ、…こんなものが

 高田明美の魔法少女ものはホント、どこに出てくるかわからんですな。私個人の意見としては高田明美キャラデの魔法少女ってあんまり(絵的に)魅力を感じないんだけど、いろんなことが絡んで魔法少女系のセオリーになってることは事実なわけで。

 しかし短編作って、RETAS!LITEの体験版みたいなのを入れてメイキングデータをぶち込んだだけで12,000円ですか。こりゃまたあくどい商売を考えてきましたな…。アニメ本編だけ見たい人にはつらいだけ…。その内本編だけ日の目を見ることはあるのだろうか…。

 まぁこのソフトは基本的にRETAS!LITEの見本データを売る、というのが目的っぽいので、その値段的には妥当なのかしら。実際、紹介ページには本編の内容にほとんど触れず、技術的な事ばかり書いてありますし。

 いずれにせよ、内容は気になるところです。この値段じゃ買うわけないけど。

 (今日のはちゃんと文章内にリンクを張ってみました。)

光希桃AnimeStationのミドルサイズバナーです。これ以外も説明書のコーナーとかにありますので、そちらもご利用下さい。

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