だらけ日記ログ 2002年7月

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2002年7月28日(日)「100円ソフト」

 すっかりネタがないんですけど、どうしましょう?(聞かれてもな)

 書いてる暇が週末しかないのに、週末はアニメ見るばかりだからネタがないという無限コンボに。最近はRD-X2をいじってるだけだからなぁ。

 あ、思い出したネタ。100円タイピングゲームをゲットしました。ゲットした途端なぜ100円なのか一瞬で分かりました。

 つまり…Typing Deadそのものですね。

 どうやらフリーソフトをパッケージングして、安価で配布するというビジネススタイルのようです。元がタダだから、実費を抜いた分がそのまま儲けになるわかりやすい仕組み、と。

 知り合いに買ってきてもらったんですが、パッケージを見た瞬間萎えて、まだやってません。(^^;

 でももともとフリーソフトだと、動作保証とか、不具合とかがちゃんとサポートできるのか激しく不安ですね。100円とはいえ、メーカー品にしてしまったらそれなりにリスクがあるはず。

 そーいや100円ショップとかにも、100円パソコンソフト売ってますね。よく見たらあれも、フリーソフトでした。いくつか持ってるのありましたし。

 まぁちゃんとしたフリーソフトなら、動作チェックはちゃんとしたメーカー品なんかよりよっぽどやられているわけで、実際こっちの方が問題起こりにくいのかも。でも市販品は初心者がとびつくからその辺は危険度高いよーな気も。

 こういう商売は「しっかりソフトを見極める」のが一番大切っぽいですな。フリーソフトを焦って掴むとろくなことないっしょ。

 でもTyping Deadっていまだ開発中だよな…。

2002年7月18日(木)「滝野智というキャラについて」

 半月のごぶさた。ちゃんと読むならあずまんが大王全4巻をご用意ください。

 滝野智といえばともちゃんこと元気とやる気だけは誰にも負けない暴走女子高生ですが、アニメ版ではそのキャラクター性が激しく誤解されて描かれている気がするので、漫画版における彼女についての考察をひとつ。

 彼女は元気で本能の赴くまま生きているわけではなく、その行動原理は「周囲の精神を揺さぶる、つまりネタになる行動を取る」ことに固執しています。わかりやすくいうと、「よみのメガネをずり落とさせること」を目的としているということです。(ぉ
 …失礼。つまり、「ある状況下に於いて、自分がどんな行動を取れば一番意外でおもしろいか」を常に考え、それを基にした行動を取ろうとするキャラということです。

 この「おもしろい」という意味は、一般的な「おもしろい」という意味とはちょっと違い、それを見た、受けた相手の精神が「揺れ」るか、よく言えば「心に残るか」どうかで、それが「おもしろい」かそうでないかを彼女は判断するのです。
 つまり彼女の行動、言動は基本的に「ネタ」でしかなく、作中、彼女の本心と言えるものはほとんどありません。そのネタのパターンは、

1.「この状況下でそれはないだろう」というネタ
2.「それやるか普通?」というネタ
3.「一見あってるように見えるけど間違ってるぞ」というネタ
4.「相手のネタ(振り)をネタで返す」というネタ
5.ツッコミ

 などになります。大きく分ければ、

1.仕込みネタ
2.返しネタ

 の2つに。「仕込みネタ」は自分から切り出すネタのことで、「返しネタ」は周りの状況から返しのネタを思いついて、すぐ実行するネタのことです。

「じゃ、パン買ってくる!」、「宿題忘れました!だから廊下に立ちます!」「今日から中間テストー!」「ラストスパート!」「グッドモーニング娘!!」などは仕込みネタで、あとはだいたい…返しネタかな…。

 そして彼女のネタの共通した狙いとして、「相手の精神を自分の手のひらで転がすこと」があると思います。「自分の思惑通りに周りの精神を動かし、相手のツッコミも含め、彼女にとって予想外なことがないままネタを終了させられる」ことが大いに重要です。仕込みネタにせよ返しネタにせよ、相手の行動、言動、心理を予測して、どうネタを構成するかが彼女の命題です。よって、彼女が絡みやすいのは「同様にネタ思考をする相手」、「ツッコミ役」、「普通の人」と、行動が予想しやすいタイプになり、逆に大阪のような「天然キャラ」は扱いにくい存在となります。(ボケ返してもツッコミは返ってこないし、ノっても発展しないし、つっこんだら自分がネタに絡まないまま、ネタの主導権を握れないまま終わってしまう)

 というわけで、彼女の周りの世界は、彼女にとって「どうネタにするか」の課題であふれた世界になります。

 周りに知り合いが居る中にあれば、彼女はその課題に基づき、彼女の行動、言動はすべて「ネタ」となります。

 そんな感じで、彼女は目立ちたいわけでも、誉めてもらいたいわけでも、笑わせたいわけでも、認めてもらいたいわけでもなく、ただ「ネタ」になることをしているだけなのです。

 勉強しないのは「勉強してもネタにならないから」(ネタになるときは勉強する)、オーバーアクションなのは「その方がネタに昇華できるから」、怒らせるような行動を取るのはそのまま「相手を怒らせ(精神を揺らし)たいから」です。

「二人称、敬称がころころ変わる」というのもまた彼女が「ネタ」で動いている証拠のひとつかと思います。つまりネタにふさわしい「キャラクター」を自分の中で作っているということです。

 ただ過ぎゆく人生はつまらんのです。笑ったり、泣いたり、怒ったり、喜んだり、悲しんだりして、人生に「スパイス」を効かしたいわけです。大きなお世話ながら、ともちゃんは周りにその「スパイス」を効かす役回りを進んでしてるわけですね。大きなお世話ながら、彼女は自分の人生を他人の人生のために使うことに命をかけているわけです。まぁ彼女自身そういう風に生きたいから生きているわけですけど。

 私は滝野智というキャラをそう考えます。

 というのも、私自身ともちゃん的生き方をしようと、彼女に出会う前からしていまして、「ネタ」や「ノリ」はかなり大事にしてます。「だってその方がおもしろいでしょ?」というのは自分の行動原理の最たる所になってます。

 彼女がそういうキャラだと気づき、感動したのは「ほら誰も手をあげなくて、教室がシーンとしてたらさ…、チャンスだ!って思うでしょ!?」というセリフを見てからです。まさに(成りきれなかった)自分の姿を見るようでした。

 彼女と違うのは「他人の迷惑になるネタをあまりしないこと」ぐらいで、あとはホント理想の姿って感じ。「キャラクター」であるがゆえ、「ネタがすべらない」のがなんとも羨ましいというか。実際にこういうネタ生活は「ネタにしきれない」ことや、「ネタに気づけない」こと、「ネタに失敗する」ことが多く、「もっとしっかりせな…」と思う毎日です。

 とりあえずアニメ版にはもっと頑張って欲しいです。

2002年7月5日(金)「愛打〜タイピング・バルキリー〜」

 智の話の前に、発売日ネタ。今日発売の「愛打〜タイピング・バルキリー〜」を買ってきました。なのでとりあえずファーストインプレッション。

 トリスター前作の「斬打」の不満点はかなり解消されてはいる、というのが第一印象。斬打ではなかなか敵さんが出てこないシーンが多く、早く打ちたいのに休憩以上に待ち時間ある感じでしたが、そこんとこはとりあえず解決。相手は次々に出てきて飽きません。スペック要求が高すぎるのは相変わらずでしたが。うちだととりあえず完全動作はできず、低スペック用にしてなんとかちゃんと動く、って感じでした。そーいや愛打って体験版出てないよね…。3Dソフト系は体験版がないと結構不安なのに。

 ステージとかは公式サイトの方見てくださいな…。<また手抜き

 基本的に「良い」ソフトです。でも「今までになかった」とか「これはすごい」的なものをあまり感じませんでした。(まぁCGは結構すごいのかも知れませんけど)

 期待していた[Tab]キーも、機能的にはTODの[Esc]と変わらず、[Esc]を中断キーにしたいためによる変更でしかなさそうでした(TODでの中断キーは[Pause]キー)。しかも、あまりこのキーを使う機会はないです。(まぁこの手のキーはいつもだけど)

 あとこのソフトの特徴といえば、機体変形と機体移動があります。機体変形の方はさせていて結構気持ちいいですが、戦略上意味があるのかないのかはいまいち実感としてわきませんでした。安全に打ちたいだけならずっとバトロイドで問題ないし(機体変形はShift+F,G,Bでそれぞれファイター、ガウォーク、バトロイドに変形します。全部左手担当キーなのが憎い仕掛けです)。機体移動は相手からの弾をよけたりするのに使います。でもよけながらタイピングができそうもないので、よけてる間に次の弾や、敵本体が近づいて結局ピンチのままな感じがありました。どっちによけていいのかもいまいちわかりにくいし(機体移動は矢印キーおよびShift+N,H,Y,U,I,Mで8方向に微妙な移動が可能です)。

 とりあえず他の問題点を列挙しとこ。

×クローディアの声がよく聞こえない。
 他のキャラと比べてもクローディアの声だけ異様にに小さいです。戦闘中は特に出てきても何を言われたのかさっぱり。
×飯島真理がどこにでてたのかわからない
 スタッフロールには確かに入っているんですけど、歌のシーンも、本人の出番も記憶にないので、いったいどこに出ているのかわかりません…もしかして裏モードか何かに…? そーいや一条輝(自キャラ)もしゃべらないな…。
×ゼントラーディー軍が出ない。
 このソフトは「訓練」しかないので、相手はみんな自軍です。つか、実戦ないし。
×ダイタロスアタックとかも見られない。
 まぁ自キャラが輝じゃできないけどさ。
×バルキリーの機体性能差が分からない。
 タイピングを進めていくと、いろいろな機体に乗れるようになるのですが、使っても性能差がさっぱり実感できません。それに、機体を「OPTION」で選ばなければならないのもちょっと面倒かも。こういうのはミッションごとに好きな機体を選ぶ、という方がゲームっぽい気がする。もしくは起動時に毎回選ぶとか。
×基本的に単文構成。
 ちゃんと「長文が含まれる」ミッションをやらない限り、基本的に長文は出そうもない。4〜10文字ぐらいの問題しか通常ミッションでは出ない感じ。
×ステージごとの戦略がない
 とりあえず出てきたものを打っていけばいいタイプのよう。出るパターンも決まっていないようだし、あまり戦略を立てる必要がない。相手は全部バルキリーなのでボスキャラがいるという感じでもなく淡々と進んで終わる。
×「速さ」の評価がされているか分からない。
 ランキングは点数で決まるので、その点数がタイプ速さにどれだけ依存しているか実感としてない。正確性は、パーフェクトにした際+100点なので微妙に実感わくけど、「速い」ことは「より多くの敵を倒せる」こと意外分からない。敵を倒せるだけなら、全力で速い必要はないので、いまいち燃えない。
×打ち出す前に枠をはずれると問題が変わる。
 敵さんが画面外にでると問題がリセットされます(打ってる途中のものはされない)。端っこの方をうろうろされると「打ったつもりが違う問題にすり替わってた」とかの状況に陥りやすいです。ミスタイプも増えちゃうし、最悪です。
×昇格システムにあまり意味がない。
 条件を満たすと昇格していくんですけど、昇格してなにかいいことあるわけでもない感じ。昇格=使用可能バルキリー増えるってことなのかな?
×昇格しても、敵キャラが「こんな新米にッ」とか言われる。
 一応もう上官のはずですし…。
×総合評価がない
 各モードいろいろ細かい評価はしてくれますけど、それを総合した評価はない様子。おかげで「自分の問題点がどこなのか」がよくわからない。せめて「一覧」を表示する方法が有ればな…。
×同じ面だと同じ問題が出やすい
 問題文自体は2万文ほどあるらしいですけど、出現する箇所が分散しまくっているので、同じモードでは同じ問題がすぐ出ます。せめて1回のプレイの間は同じ問題が出ないで欲しいですよ。
×実弾使って、爆発もしてるのに「訓練」と言い張る。
 最初から「訓練」という企画だったんですか?
×点数が上でも、HARD以上じゃないと[S]ランクが出ない。
 おかげでAランクなのにSランクより高得点で上位にランクされてしまうというなんか変な感じに。

 …まぁ初回的にはこんなもんで。いじめたままだと悪いのでいいとこも少し。

○複数のユーザーに対応
 4人までのユーザーが登録できます。数人でやる場合や、ローマ字とかなで分けたい場合などに便利です。記録の比較とかもできるといいのに。
○ミサイル=単キーのいいシンクロ
 ミサイルなのは剣先よりわかりやすいです。
○句読点、鼻濁音、特殊キーなどの重点的な練習が充実。
 斬打のそれよりかなり充実したラインナップです。
○豪華声優陣
 なんだかんだ言ってオリジナルキャストは良いです。
○「To be Continued」と出るのでとりあえず次回作に期待かな…。

 まぁ、「パソコンソフト」でここまでやれば十分でしょう。コンシューマー機ならやっぱり怒られると思いますけどね。
 インターネットランキングもないので、あとはまた〜りとやることにします。

 愛打を買いに行ったついでに、ゲーセンによってルパンもしてきました。いまだノーマル1コインできず。「とっても危険なRC遊戯」で必ずダメージを食らいます…ん〜なんであそこはあんなにきついんだ…。んで、「不死と不二子と複製人間」でぽっくり。それでも、町田にタイパーはほとんどいないらしく4位(もっとも上は全部同じ人)。
 クリアできる気がしないのでEASYに切り替え(EASYは単文ばかりで楽しいです)。そっちは誰もやっていないらしく1位をさっくり。この前やったやつが2位になった。1面だけノーミス、1面だけで得点の半分…。せめて1面2面4面ぐらいはノーミスで行きたいねェ。まぁこっちもまた〜りと。


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